Правила

1. Организационные вопросы


Игра пройдет 16-18 сентября 2016 года в подмосковном пансионате. Информация о нем будет добавлена в ближайшее время.

Начало игры - около 22 часов вечера пятницы, окончание игры - ночь с субботы на воскресенье.

Игровой взнос составляет 2000 рублей.


1.1. Общие положения


Факт приезда на игру означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.

Слово и решение мастера на игре является непререкаемым. Во время игры все игроки подчиняются мастерским решениям, не вступая в дискуссии.


К игре допускаются только игроки, приславшие заявки, сдавшие взнос, прочитавшие правила и расписавшиеся в том, что они ознакомлены с настоящими правилами, требованиями местной администрации и мастеров – и готовы следовать им.


Участники игры обязуются избегать неигровых конфликтов между собой и корректно вести себя с персоналом базы.

Мастера не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, а также за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил.


Дети до 16 лет допускаются на игру только в сопровождении родственников или иных ответственных за них лиц.

Дети до 10 лет могут присутствовать на полигоне только при отсутствии возражений со стороны мастерской группы, а также членов команды, куда заезжают родители. Родители несут всю полноту ответственности за своего ребенка.


1.2. Алкоголь


Участникам игры в состоянии алкогольного опьянения запрещается находиться на полигоне вне пределов своего пожизневого размещения. Нарушение этого правила может повлечь за собой мастерские санкции.

Наличие/отсутствие алкогольного опьянения и его степень определяется мастером. Решение мастера обсуждению не подлежит.


1.3. Электричество


Мастерская группа предоставляет электричество на условиях, озвученных базой, выбранной для проведения игры.

Скорее всего, это отразится на мощности разрешенных к применению устройств.


2. Игровые реалии


2.1. Место действия


Действие происходит в предместье Лондона, где расположены старое поместье Розерфорд-Холл и близлежащая деревня Саммерхиллз. Между поместьем и деревней расположен небольшой лес, поэтому путь туда и обратно занимает некоторое время (см. раздел Перемещения).


2.2. Время на игре


В рамках игры действие происходит в сентябре 1901 года.


Время на игре – условно-реальное. Это значит, что день равен дню, и ночь – ночи, но одни события могут происходить с той же скоростью, с какой они происходили бы и в жизни, а другие – совершаться существенно быстрее, чем происходили бы в «реальном времени».


На протяжении игровых событий стоит туманная, пасмурная погода. Это значит, что все персонажи могут без ущерба для себя перемещаться в том числе и под открытым небом даже в дневное время.


Игровое время – круглые сутки.


2.3. Временный выход из игры


Если игроку необходимо выйти из роли и совершить какие-либо действия «по жизни», он обязан надеть белый хайратник. Человек в белом хайратнике находится вне игры и над ним нельзя совершать никаких игровых действий; он также не имеет права совершать подобные действия или влиять на события игры. Так, персонаж не обладает игровой информацией, если человек услышал ее, находясь в состоянии «вне игры».

Если человек выходит из роли и перемещается по полигону в белом хайратнике, снимать хайратник и снова входить в игру он должен на том же месте, где и надел его.

Игрок без белого хайратника находится в игре, и, следовательно, с ним можно совершать любые игровые транзакции.

Мы рекомендуем игрокам как можно реже выходить из роли и не делать этого без уважительной причины. Время нахождения вне игры желательно свести к минимуму.


3. Перемещения


3.1. Перемещение между деревней и поместьем


Для того, чтобы переместиться между деревней и поместьем, нужно пройти по лесу.

Поскольку в рамках пожизневых реалий «поместье» и «деревня» находятся рядом, перемещаться по прямой - нельзя.

Путь «по лесной тропинке» между деревней и поместьем будет обозначен игровыми указателями. Перемещаясь туда или обратно, нужно идти по ним.


3.2. Отъезд в Лондон


Персонаж, желающий отправиться в Лондон, на длительное время (до нескольких часов) выходит из игры. Происходящее с ним отыгрывается с мастером в виде словесного описания.


4. Боевые взаимодействия


4.1 Общие положения


Игра ориентирована в основном на отыгрыш и предполагает небольшое количество боевых взаимодействий.


Боевое время - круглые сутки.


4.2. Оружие


В качестве оружия на игре используются револьвер и нож. Поскольку в Англии описываемого периода оружие продается довольно свободно, револьвер может иметь, в принципе, любой персонаж. Вместе с тем, наличие у вас оружия должно быть обусловлено вашей вводной и легендой; так, например, едва ли почтенная пожилая матрона будет хранить в сумочке револьвер.

Мы не запрещаем никому привозить со собой и использовать оружие, однако надеемся на ваш здравый смысл и надеемся, что вы не будете злоупотреблять этой возможностью.


4.2.1. Револьвер и стрельба


Револьвер моделируется игрушечным пистонным револьвером. Револьверы и пистоны к ним игроки привозят самостоятельно.


Стрельба обычными пулями. Стреляющему нужно указать (по возможности, четко), в кого он стреляет: при выстреле назвать имя цели, или сделать так, чтобы жертва понимала, что стреляют именно в нее.

Если вы услышали выстрел оружия, и понимаете, что стреляли в вас, – в вас попали, и вы ранены. В спорных ситуациях трактуйте правила против себя.

Аналогично, в случае условно одновременного выстрела друг в друга, попадание будет в обоих.

Между стрелком и жертвой не должно находиться других персонажей. Если жертва находится в толпе или ее загораживают другие персонажи - стрелок промахнулся.

Те персонажи, на которых не действует обычное оружие – знают об этом.


Стрельба серебряными пулями. Мы предполагаем, что в большинстве случаев серебряные пули используются против не-людей, обладающих, как правило, большой ловкостью и хорошей реакцией. Поэтому серебряная пуля моделируется небольшим шариком, скатанным из фольги. Одновременно с выстрелом, другой рукой стрелок должен бросить в жертву шарик – и попасть им. Если вы не попали в жертву шариком - вы промахнулись. Если попали – жертва ранена.

Для того, чтобы шарик летел дальше и точнее, его можно немного утяжелить, закатав в фольгу, например, кусочек пластилина или нечто подобное - но не слишком тяжелое, чтобы попадание шариком не стало травмоопасным.

«Серебряные пули» изготавливаются игроками и завозятся на полигон самостоятельно.

Серебряные пули могут быть не у всех персонажей. Их наличие и количество должно быть оговорено с мастером до игры.


Во всех случаях, при стрельбе должен раздаться хлопок пистона. Если пистон не хлопнул - случилась осечка: выстрела не произошло.


4.2.2. Нож


Моделируется игровым ножом, изготовленным из дерева, латекса, текстолита или толстой резины. Дюраль и сталь не допускаются. Не длиннее чем от кончиков пальцев до середины предплечья владельца, радиус скругления кончика оружия не менее 10 мм. Не имеет выраженной гарды.

Перед игрой все ножи будут проверены мастером на безопасность. Деревянные ножи будут особенно тщательно. Все деревянные части оружия должны быть сделаны из прочного дерева, тщательно ошкуренными, гладкими, не иметь зарубок и торчащих заусенцев.

Зона поражения ножом – полная, за исключением головы, горла, паха, кистей, ступней.


Попадание ножом в корпус приводит к ранению. Попадание ножом в конечность - отключает ее, но к ранению не приводит.

Те персонажи, на которых не действует обычное оружие - знают об этом.


Серебряный нож моделируется повязанной у рукояти оружия серебристой лентой. Серебряные ножи могут быть не у всех персонажей.. Их наличие должно быть оговорено с мастером до игры.


4.3. Боевые/защитные навыки персонажей


Некоторые персонажи, в силу своих природных или магических способностей, обладают боевыми навыками, не требующими применения оружия - или же особыми защитными навыками.


Если персонаж хочет применить к жертве боевые способности, он произносит ключевое слово «Замри», после этого объясняет, что именно он делает. В этом случае следует поверить персонажу. Однако если вы сомневаетесь в правомочности персонажа сделать то или иное - вы можете обратиться к мастеру за разъяснением.

Подобные навыки есть не у всех персонажей.. Их наличие должно быть оговорено с мастером до игры.


4.4. Ранение


См. раздел «Ранение» в правилах по медицине.


4.5. Оглушение


Оглушение производится в не боевой ситуации посредством прикосновения к спине противника между лопаток тяжелым игровым предметом и сопровождается словесным маркером «Оглушаю». Оглушенный человек должен упасть (в крайнем случае - присесть на корточки) и сосчитать до ста пятидесяти, после чего он приходит в себя.

В вопросах о том, какой предмет считается тяжелым, а какой – нет, призываем руководствоваться логикой и здравым смыслом.

Те персонажи, на которых оглушение не действует, знают об этом.


4.6. Связывание


Связывание происходит по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности. Человек, связанный по жизни, по жизни и развязывается.

Связывание по игре моделируется накидыванием веревочной петли на связываемые части тела. В этом случае персонаж может освободиться только путем «разрезания» их игровым ножом.

Есть персонажи, обладающие достаточно большой силой и способные разорвать веревку. Те, кто имеют такую способность - знают об этом.


4.7. Удержание


Персонажа в игре можно удерживать силами минимум двух человек. Персонажа придерживают за предплечья с обеих сторон двумя руками со словесным маркером «Удерживаю». Удерживаемый не может отбиваться.

Обратите внимание, что каждый из удерживающих использует обе руки, т.е. не может совершать иные действия, для которых требуется хотя бы одна рука (например, стрелять). Если хоть один из удерживающих отпустил руку - жертва имеет право вырваться.

Есть персонажи, которых нельзя удержать таким образом.

Есть персонажи, которые могут удерживать жертву в одиночку.


4.8. Обыск


Обыск производится по жизни либо по игре – согласно обоюдной договоренности.

Обыск по жизни моделируется обыском по жизни.

Игровой обыск моделируется путем задаваемых вопросов:

– Что у тебя в левом кармане?

– Пусто.

– А что у тебя за пазухой?

И т.п. Разумеется, в этом случае отвечать следует честно.


Обыскать персонажа можно в следующих случаях:

а) персонаж добровольно согласился на обыск;

б) персонажа удерживают (в этом случае для обыска нужен третий человек, помимо двух удерживающих);

в) персонаж без сознания или мертв.

5. Магия


В Англии начала XX века живут и люди, искренне верящие в призраков, духов, вампиров и т.п. (даже если они сами никогда с ними не сталкивались), и убежденные материалисты, склонные все объяснять обыденными причинами (даже если они стали свидетелями событий, очень смахивающих на сверхъестественные).

Как следствие, каждый игрок может сам решить, верит ли его персонаж в магию или нет – и как он будет трактовать для себя те или иные необычные происшествия, если с ними столкнется.


5.1. Магические навыки


На игре есть персонажи, обладающие теми или иными сверхъестественными способностями. Они могут быть природными или приобретенными. Те, кто обладает такими навыками - знают об этом. Наличие подобных способностей оговаривается с мастерами до игры.


5.2. Магические воздействия


На игре эффект заклинания сообщается реципиенту мастером или другим игроком. О таком воздействии можно сообщить в устной форме или передать сертификат с написанным на нем эффектом. По факту получения сообщения/сертификата следует действовать сообразно с обозначенным эффектом воздействия.

Маркер воздействия – слово «Воздействие». Как только оно прозвучало в ваш адрес, выслушайте эффект воздействия, прежде чем что-либо предпринимать.

Если на вашего персонажа было оказано ментальное воздействие, то персонаж этот факт не осознает и не ассоциирует воздействие с тем, кто его оказал.

Например, если человеку внушили, что он должен идти в поместье, то он туда идёт и не знает, что делает это не по своей воле. Возможно, он придумывает себе какое-то оправдание – зачем он это делает. После окончания эффекта воздействия он не понимает, зачем он туда пришёл.


Персонаж, с накинутой на голову полупрозрачной тканью невидим


Боевой магии вида «фаербол» на игре нет, однако есть заклинания, которые могут причинить физический ущерб персонажу.


5.3. Магические предметы


Существуют предметы, обладающие теми или иными необычными свойствами. Любой такой предмет помечается наклеенным на него цветным стикером с цифрой.

Цифры могут повторяться. Владельцу магического предмета выдается сертификат с описанием его свойств и аналогичной цифрой - в том случае, если он точно знает, как работает этот предмет. Если у вас есть магический предмет, но вы не знаете, как он работает - сертификат не выдается.


Стикеры бывают двух цветов - оранжевого и зеленого.

Зеленый стикер – предмет можно забрать у персонажа, в т.ч. насильно.

Оранжевый стикер – предмет нельзя отобрать у персонажа, даже если он беспомощен, без сознания и т.п. Такой предмет может быть передан только с добровольного согласия владельца. Такой предмет можно забрать у владельца, только если владелец мертв.


Стикер - игротехнический маркер. Если ваш персонаж не знает, что предмет магический, стикера для него как бы не существует, персонаж воспринимает предмет, как обычный, без особых свойств. Надеемся на вашу честность.


Наличие магических предметов обсуждается с мастерами до игры. Вещи, которые будут изображать такие предметы, игроки завозят на полигон самостоятельно. (Примечание: лучше не привозить такие предметы, на которые сложно приклеить стикер - например, тонкие кольца).


5.4. Зелья


Зелье – по сути – тот же магический предмет в виде жидкости в небольшой антуражной емкости. В остальном - принцип тот же, что и с магическими предметами. На емкость тоже наклеивается стикер.

Если вы выпили зелье, не зная его эффекта - как можно быстрее обратитесь к мастеру.

Одна емкость = одна порция зелья. Зелье имеет эффект только если использовать всю порцию целиком, разделить ее нельзя.

Сама по себе емкость – не магическая. Т.е. если зелье использовано, стикер нужно оторвать и выбросить, чтобы не вводить игроков в заблуждение.


6. Медицина


6.1. Состояние здоровья персонажа


На игре возможны ситуации, когда самочувствие персонажа, по тем или иным причинам, ухудшается. Разумеется, любое ухудшение самочувствия следует адекватно отыгрывать. Ухудшение самочувствия может произойти вследствие 1) ранения, 2) болезни, 3) недомогания.


6.2. Ранение


Персонаж ранен, если в него попали из револьвера, ударили ножом или применили к нему боевой навык, причиняющий ущерб здоровью.

Повторный выстрел, удар ножом или применение боевого навыка в отношении уже раненого персонажа никак не изменяют его состояния.

Получив ранение, персонаж должен упасть и повязать на себя или на одежду - на видном месте – красную ленту (ленты выдаются мастерами перед игрой, не теряйте их!).

Раненый персонаж остается в сознании, но передвигается только ползком - или очень медленным шагом, при условии, что может опираться на кого-то или на что-то на всем протяжении пути. Стоять на ногах без опоры - не может. Не может совершать никаких активных действий. Может использовать способности, не требующие быстрых, резких движений. Может использовать оружие. Однако мы призываем вас не злоупотреблять этими возможностью и в первую очередь адекватно отыгрывать ранение. Помните, что дыра в животе – это в первую очередь очень больно и страшно. Поэтому, если вы намерены, например, стрелять, не надо изображать ковбоя на Диком Западе. Очень медленно достаньте револьвер… долго цельтесь дрожащей рукой… Ну, и так далее.


Раненый персонаж истекает кровью. Чтобы остановить кровь требуется перевязка. Если в течение ~15 минут персонажа не перевязать - он теряет сознание. Если персонаж не перевязан в течение 30 минут - он умирает от потери крови.


Примечание: данные правила по ранениям актуальны не для всех персонажей. Те, на кого ранение действует иным образом - знают об этом.


6.3. Перевязка


Перевязать персонажа может кто угодно, в том числе и он сам (если находится в сознании). Однако для этого требуется перевязочный материал – бинт или хотя бы полоса ткани, достаточно длинная, чтобы обмотать вокруг корпуса. Ткань – материальный (не виртуальный) предмет. Т.е. чтобы перевязать рану, он должен быть у вас при себе. И ткань – игровой предмет. Иными словами, нельзя достать из кармана вашу пожизневую бандану с надписью «Зиланткон-2015» и перевязать рану ей. Ткань должна быть такой, какая реально может существовать в мире игры.


Перевязка останавливает кровотечение, но персонаж остается в состоянии «ранен», пока не будет вылечен.


6.4. Лечение ранения


Персонаж может выздороветь сам. Для этого он должен находиться в комфортных условиях (лежать в постели) и оставаться в состоянии покоя в течение 2 часов пожизневого времени. Рану необходимо обработать антисептическим средством (см.раздел Лекарства) и менять повязку каждые 30 минут. Если этого не делать - может начаться сепсис, который без своевременного вмешательства медика неизбежно приводит к смерти персонажа. Начался ли сепсис - определяет мастер.

Также, лечение ранения может осуществить персонаж с медицинскими навыками. Тогда выздоровление происходит через 30 минут, при условии, что соблюдаются все условия лечения (их знает медик). Если условия не соблюдаются, мастер объявит о последствиях.


6.5. Болезнь


По некоторым причинам персонаж может заболеть. В общем случае это будет выражаться в передаче мастерской “карточки болезни”. В случае, когда персонаж заболел, игрок должен выполнять инструкции, указанные на карточке, в т.ч. адекватно отыгрывать внешние симптомы болезни.


Примечание: симптомы болезней, их течение и способы лечения в рамках игротехнической модели могут отличаться от пожизневых.


6.6. Недомогание


Недомогание - состояние персонажа, когда он может, в общем и целом, жить и вести себя как обычно, но не может использовать те или иные свои способности или совершать те или иные действия.

В случае, если персонаж оказывается в состоянии недомогания он может получить мастерскую «карточку недуга» или описание своего состояния от мастера в устной форме. В любом случае, персонаж должен следовать полученной инструкции и адекватно отыгрывать внешние симптомы недомогания.


6.7. Лекарства


Лекарства подразделяются на общеизвестные и специальные.

На общеизвестных лекарствах написано их название и назначение.

Специальные лекарства снабжаются надписью на латыни. В них разбираются медики.

Лекарства моделируются порошками/жидкостями в антуражных емкостях.


Общеизвестные лекарства:


- Йод

- Аспирин

- Нашатырный спирт

- Рыбий жир

- Настой валерианы


6.8. Медицинские навыки


На игре есть персонажи с медицинскими навыками и собственно медики (врачи).


Персонаж с медицинскими навыками может лечить ранения и осуществлять уход за раненым. Также – знает способы лечения некоторых болезней и может опознать некоторые специальные лекарства. Такой персонаж получает список болезней, которые он умеет лечить и лекарств, которые ему известны.


Медик может лечить ранения, болезни, разбирается в специальных лекарствах и умеет изготавливать лекарства - при наличии у него нужных компонентов.


Наличие этих навыков оговаривается с мастерами до игры.


Антуражные емкости для лекарств игроки также привозят самостоятельно.


7. Убийство и смерть персонажа


7.1. Убийство персонажа


Любой персонаж может убить может любго другого персонажа - если точно знает, как это правильно сделать.


Примечание: да, в обыденной жизни все мы точно знаем, как это сделать: например, выстрелить человеку в голову. Однако на игре это так не работает. Необходимо точное знание способа и процесса, даже если речь идет об убийстве обычного человека.


Персонаж, который намерен кого-то убить, должен предварительно подойти к мастеру, сообщить ему о своем намерении, назвать жертву и описать способ убийства. Взамен он получает карточку «К сожалению, вы умерли». Эту карточку он передает жертве, если убийство свершилось.


Некоторые персонажи изначально знают, как убить некоторых других персонажей. В этом случае карточку (одну или несколько) они получают перед началом игры, и подходить к мастеру не требуется – разве что у вас кончились карточки…


7.2. Смерть персонажа


Персонаж умирает в одном из следующих случаев:

  • истек кровью, не будучи перевязан после ранения;
  • болезнь со смертельным исходом (если таковой исход он прочитал на «карточке болезни»);
  • получил от мастера или от другого игрока карточку «К сожалению, вы умерли» и убедился, что убийство действительно было совершено;
  • получил прямое сообщение от мастера о том, что персонаж умер.

Во всех случаях персонаж остается на месте своей смерти в течение 15 минут. После этого он надевает белый хайратник и отправляется на мастерятник.


Возможен выход во второй роли. Выход в третьей и последующих ролях обсуждается с мастерами.


8. Костюм


Для того, чтобы составить представление, как выглядел костюм начала XX века, отсылаем вас к статье «Одежда на рубеже XIX-XX веков», которая находится в материалах к данной игре.


Наша игра не является исторической реконструкцией, и мы не требуем точного воспроизведения костюма. В частности, для мужчин допускаются современные костюмы.

Однако мы просим не злоупотреблять этим и, по возможности, при создании костюма для вашего персонажа ориентироваться на материалы статьи.


9. Антураж


9.1. Жилище персонажа


Поскольку игра происходит в пансионате, жилищем персонажа либо комната, либо часть комнаты.

Если ваше жилище – часть комнаты, вы можете (хотя это необязательно) разграничить комнату, например, натянув в ней стены из ткани. Лучше всего заранее узнать, кто будет вашими соседями по комнате и договориться с ними о разграничении комнаты. Если вы не знаете этого заранее - озаботьтесь тканью и веревкой, чтобы отделить себе часть комнаты под жилище.

Приветствуется - привезти с собой антуражные бытовые предметы в духе XIX - начала XX веков и обставить ими свое жилище.

В случае поместья Розерфорд-Холл, где многие персонажи являются гостями, а не постоянными обитателями, это правило, в целом, не меняется. Очевидно, что игроки, чьи персонажи являются владельцами огромного здания, не смогут обеспечить всех гостей антуражем. Считайте, что вас поселили в гостевую комнату, где есть некая мебель и обстановка. Но «заантуражить» ее – тоже ваша задача.


9.2. Пожизневые и игровые предметы


Обращаем ваше внимание, что место вашего пожизневого проживания (комната или ее часть) - является игровым помещением.

В этой связи действуют нижеследующие правила.

Все неигровые предметы (ваши пожизневые вещи) следует сложить в одну-две тары (рюкзак, сумка и т.п.) и привесить к таре большой заметный лист с надписью «не игровое». Тару убрать в дальний угол, чтобы она не бросалась в глаза. Как следствие – тара с надписью «не игровое» в мире игры не существует. Ее нельзя трогать, обыскивать, уносить и т.п. Прятать игровые предметы в такой таре нельзя.


Все игровые предметы являются отчуждаемыми.

В этой связи действуют нижеследующие правила и рекомендации.

Если вы забираете у персонажа игровой предмет - запомните, у кого вы его взяли, и после игры верните владельцу.

Если вы не можете вспомнить, у кого вы взяли предмет - после игры отдайте его мастерам.

Не привозите на игру предметы, которые вам будет жалко утратить.

Если все же необходимо привезти такой предмет на игру - предъявите его мастерам до начала игры. Он будет помечен розовым стикером. Как следствие: предметы, помеченные розовым стикером, забирать нельзя. Если вам, по игре, все же необходимо забрать этот предмет – подойдите к мастерам.


9.3. Игровые животные


Если вы видите перед собой персонажа в маске или полумаске, изображающей зверя, значит, вы видите соответствующее животное. Реагируйте сообразно реакции вашего персонажа.


9.4. Курение на игре


В описываемое время в ходу трубки, сигары и сигареты без фильтра. Курить сигареты с фильтром не запрещается, но в таком случае не рекомендуется делать это демонстративно; лучше использовать сигареты с белым фильтром, и/или курить через мундштук.

Уже давно в Англии появилось новомодное изобретение – машинки для сворачивания сигарет. Такую машинку вполне уместно привезти на игру.

Следует также помнить, что в отыгрываемый период женщины в массе своей не курят. Это делают, как правило, эмансипированные дамы, или женщины, желающие эпатировать публику. Женщины, при курении, обязательно используют длинный мундштук. Люди традиционных и консервативных взглядов (например, в деревне) сочтут курящую женщину… скажем так: очень развратной дамой.


9.5. Зонты


Зонты уже вполне распространены. Однако это - зонты трости, ни в коем случае не разноцветные. Приветствуются зонты-трости черного, коричневого, серого цвета или иных темных неброских цветов. В крайнем случае - в клеточку, но не яркие.

Т.к. мы допускаем, что середина сентября может не обрадовать нас хорошей погодой, можно использовать современные раскладные зонты, но только однотонные, неярких цветов.

Категорически не рекомендуется использовать яркие или разноцветные зонты, зонты с рисунком, зонты из полиэтилена и т.п.


9.6. Кросспол


На игре допускается кросспол. Поскольку в отыгрываемый период женщины в Англии не носят штаны, кросспол моделируется костюмом. Мужской и женский костюмы – маркеры соответствующего пола.

Говоря проще: персонаж в юбке – женщина, персонаж в штанах – мужчина.

Дополнительные маркеры (например, накладные усы у женщины, играющей мужского персонажа) приветствуются, но не являются обязательными.


9.7. Маркеры возраста


Тем, кто играет персонажей заметно старше или моложе себя по возрасту, необходимо этот возраст обозначить. Используйте возрастной грим, седину, парики, косметику и т.п., чтобы возраст вашего персонажа читался хотя бы на уровне ± 10 лет.

Это, разумеется, актуально только для «смертных» персонажей.


10. Прочие игротехнические правила


10.1. Сертификаты


Сертификат – игротехническая вещь; он не отчуждается от персонажа, его необязательно показывать при обыске и т.п.


10.2. Персонаж мертв


Обращаем ваше внимание, что персонаж-нежить не состоянию персонажа “мертв” (если, конечно, его не постигла Окончательная смерть).


10.3. Укус вампира


Укус вампира оставляет следы. След укуса моделируется двумя черными точками, нанесенными на кожу жертвы в том месте, куда его укусили. Точки наносятся косметическим карандашом. Всем персонажам-вампирам рекомендуется привезти такой карандаш с собой.

След от укуса исчезает сам примерно через 1 час.


10.4. Пытки


Пытки, если таковые необходимы - осуществляются на отыгрыш.

Напоминаем вам, что в игровом мире пытки официально запрещены, являются преступлением и наказуемым деянием.


10.5. Секс


Когда пара решает заняться сексом, она должна уединиться. Затем игрокам нужно обменяться между собой предметами одежды или обуви. Делается это по следующим правилам:

Один из партнеров снимает с другого какую-либо большую или значимую деталь туалета (например, пиджак или ботинок подойдут, украшения не считаются). Если вы опасаетесь, что с вас станут стягивать то, что вы ни в коем случае не хотите снимать, предупредите об этом заранее в игровой форме.

Сняв таким образом со второго игрока предмет одежды, первый возвращает эту одежду партнеру – а тот надевает ее на первого игрока. Пусть вас не смущает возможное несоответствие размера: маленькую туфлю можно надеть партнеру не на ногу, а на руку, из жилетки можно сделать тюрбан и пристроить его человеку на голову… не стесняйтесь экспериментировать и помните, что в сексе очень важно разнообразие и неожиданность решений. Впрочем, если вам кажется, что партнер с вами неделикатен, можно указать ему на это – разумеется, в игровой форме.

Затем партнеры как бы меняются местами: теперь второй игрок снимает деталь одежды с первого, передает ему, а первый надевает её на второго. После этого, если хочется, можно какое-то время посидеть рядом в перепутанной одежде, а можно сразу начинать приводить себя в порядок.

Отыгрыш можно сопровождать нежными шутками, можно – искренними признаниями, можно провести его спокойно и молча. Мастера оставляют это на фантазию игроков, однако настоятельно рекомендуют не делать и не говорить того, что может быть неприятно другому игроку по жизни.

Еще раз обращаем ваше внимание, что половой акт считается таковым только тогда, когда два игрока уединились и обоюдно обменялись одеждой. Во всех остальных случаях надевание чужой одежды не имеет никакого отношения к сексу.


10.6. Кража


Воровать может кто угодно и что угодно (кроме неотчуждаемых предметов, см правила), но неопытный вор не может это сделать настолько гладко, чтобы не оставить указывающих на него улик. Поэтому, если у игрока не прописан в предыстории успешный опыт воровства, он обязан оставить на месте преступления бумажку с указанием какой-либо своей приметы. Приметой может быть пол персонажа, рост, цвет волос, цвет одежды и т.п. Если вы совершаете повторную кражу, то снова оставляете бумажку и к написанной ранее примете добавляете еще одну. И так далее.

Прятать бумажку нельзя, она должна быть достаточно большой, приметы должны быть написаны разборчиво.

У персонажа с опытом воровства имеется фирменный знак, который он оставляет на месте преступления вместо своего имени. Информация о фирменных знаках может быть у полицейских, следователей или тех, кто сталкивался со случаями подобного воровства ранее.


10.7. Деньги на игре


Поскольку экономические взаимоотношения не моделируются, каждому персонажу прописывается в аусвайсе определенная сумма денег, которой он может распоряжаться на игре. Считаем, что больше этой суммы за время игры персонаж потратить не может.


10.8. Питье крови


Помните, что при словах «Воздействие: Замри» человек замирает.

Как только вампир кусает человека (игротехнически – кладёт ему на шею палец), человек впадает в транс. Пока вампир пьёт кровь, человек никак не противится вампиру и вообще не предпринимает никаких действий.

После окончания «кровопития» человек приходит в себя и не помнит, что произошло. Впоследствии он может заметить, что у него на шее появились две маленькие ранки.

Количество крови каждого человека несколько различается. На обложке паспорта игрока есть раздел «кровь», с вашим запасом. После того, как вампир выпил кровь, дайте ему отклеить оттуда красные наклейки.

Если у вас осталось так мало крови, что заполнен только серый сектор запаса – «анемия», то ваш персонаж на несколько минут падает в обморок. В дальнейшем он испытывает постоянную слабость, головокружения, и нуждается в лечении.

Если у вас вообще не осталось крови, ваш персонаж умирает. Если не произойдёт чего-то необычного...

Пока вампир не закончил пить кровь, нельзя сообщать ему, какой у вас её запас.


11. Правила конкурса тыкв


Все жители деревни знают, что праздник тыкв – это очень важная старая традиция, идущая с незапамятных времен. Он проводится ежегодно, и победитель получает в качестве приза серебряный кубок. Выдает его лично лорд Розерфорд. В прошлом году победителем был старый Абель Кемпден, который всю свою жизнь мечтал выиграть в этом конкурсе и последние несколько лет жил только ради этого. Через неделю после победы он счастливо скончался и был с почестями похоронен на местном кладбище.


11.1. Тыквы


Тыквы моделируются муляжами, которые предоставляет мастерская группа. Каждому участнику конкурса (они определены до игры и знают об этом) выдается такой муляж.


11.2. Первая часть конкурса


Первая часть конкурса – это выращивание тыквы.

Делается это так: в начале игры каждая тыква выставляется в саду перед домом участника конкурса (в нашем случае – в коридоре пансионата перед комнатой участника). Затем каждый участник может получать очки роста тыквы. Самый простой способ это сделать – собрать троих помощников, после чего все четверо в течение 15 минут ведут садовые работы, которые моделируются рисованием зеленым маркером узоров на муляже тыквы. Маркер может выдать МГ. По окончании работ садоводы обращаются к мастерам и получают наклейку «+5 к росту», которую наклеивают на тыкву.

Кроме того, вредители могут пытаться испортить чью-нибудь тыкву. Для этого главный вредитель должен собрать троих помощников, и все четверо в течении 5 минут (заметьте, что испортить тыкву проще, чем растить ее) должны рисовать на выбранном муляже узоры черным маркером. По окончании этой работы вредители обращаются к мастерам и получают наклейку «-3 к росту», которую прикрепляют к соответствующей тыкве. Разумеется, такие вредители могут быть пойманы и остановлены.

Есть и другие способы улучшить или ухудшить тыкву. Информация о них будет выдана игрокам, чьи персонажи об этом знают, либо же может быть обнаружена в процессе игры.


11.3. Вторая часть конкурса


Вторая часть конкурса – это презентация тыквы. Она будет проведена в середине игры.

Вначале каждый участник представляет свою тыкву, и считается сумма собранных ей очков, согласно наклейкам. Например, если на тыкве есть две наклейки «+5 к росту» и одна «-3 к росту», эта тыква получает 5+5-3=7 очков.

Затем каждый участник произносит речь, в которой представляет свою тыкву и объясняет, почему именно его тыква – лучшая. После произнесения всех речей староста деревни решает, какая речь была лучшей, и произнесший ее получает +5 очков.


11.4. Финал конкурса


После всего вышеописанного подсчитывается итоговое число очков. Победителем считается участник, набравший наибольшее число очков.